作为经常带娃逛各种博物馆的人,就到目前为止的直观感受而言,尽管各地的博物馆无论规模大小、声名几何,单论展品本身几乎都有拿得出手的亮眼珍宝,但在展示形式上却始终没有大的突破。
参观者 90% 以上的时间都花在围着一个又一个的玻璃展柜绕圈上,同时还得在昏暗的灯光下费劲阅读那些小卡片上的说明文字。如果肯花点钱租个语音讲解设备,对获取相关知识来说确实能省不少事,不过整体而言「逛」博物馆的体验还是跟几百年前博物馆这种事物刚诞生时没什么本质区别。
作为弥补,在很多经济发达地区的博物馆引入了结合声光电的新形态展览方式,例如可以简单互动的投影墙,播放立体影像的放映厅等等,甚至包括一些功能和内容都十分简单的互动电子游戏,用以展示航路图、科学原理等等,相比起单纯的实物展览,这种掺入互动元素的内容显然更受欢迎。
和传统博物馆里的互动项目相比,由敦煌研究院与腾讯游戏 CROS 团队联手打造的「数字藏经洞」项目无论在访问便利度、互动体验品质、内容量还是美术效果等方面,都有着令人意外的优秀表现,和去年的「数字长城」项目相比也有长足的进步。无论是不是敦煌文化的爱好者,都可以通过打开微信访问「云游敦煌」小程序这种简单直接的方式感受这段旅程的魅力。
品质出人意料的互动文博体验
进入「云游敦煌」主页之后,玩家可以在首页看到「数字藏经洞」的入口,玩家在将化身一名穿越者回到过去,亲眼目睹、亲身体验「藏经洞」曲折深刻的历史背景。
整个体验过程时间并不长(总共约 30 分钟),但因其流程规划合理、内容详实、美术精湛,在很多方面都给人留下十分深刻的印象,可以说是用最新的游戏科技手段对敦煌莫高窟藏经洞遗址进行了一次高品质的复刻与互动升华,使其更具观赏性,也更易于被广大爱好者所接受。
该项目曾经在 2022 年 6 月有过一波宣传攻势,当时主要是介绍的是敦煌研究院与腾讯联合打造的「腾讯互娱x数字敦煌文化遗产数字创意技术联合实验室」启动这件事,至于具体的项目「数字藏经洞」以及「敦煌莫高窟官方虚拟人伽瑶」则还没有公布太多的具体消息,当时宣传重点放在了一些技术性的原理上。
而如今,大家只需打开「云游敦煌」微信小程序就可以轻松体验到这段旅程。
美国4月份工业品价格指数(PPI)同比涨幅更是达到6.2%,以5年期通胀保护债券(TIPS)收益率衡量的通胀预期超过2.8%,创下2005年以来最高点。社论中提到,如果未来通胀持续超预期,美联储很可能收紧货币政策,资金从新兴市场大幅回流美国,包括中国在内的新兴市场货币将面临明显贬值压力,需要警惕。
首先第一个场景是通过 3D 建模复现的现代景观,玩家以主视角站在莫高窟著名的「三层楼」前,这座三层木构窟檐由清光绪年间的王圆箓道士主持重建,其第一层原本为第 16 窟所用,王道士后来在第 16 窟甬道北侧又发现了举世闻名的藏经洞,后编号为第 17 窟,「数字藏经洞」的旅程以及主要活动、场景也都围绕着三层楼以及两个洞窟展开。
在洞门口的一小块空地上,玩家可以通过左侧虚拟摇杆自由移动、在画面右侧空白处滑动则可以调整观察视角。可移动的范围并不算大,但能够贴近观察这个场景里的植被和建筑。尽管有明确的引导让我进洞开始下一阶段冒险,但外面这些场景的贴图精度之高,色彩、物体表面纹理还原之准确,还是让我眼前一亮,因此并不急于推进进度,而是先在外面转了一大圈才进入室内。
我原本以为这只是一个简单的游览引导而已,没想到在贴图材质等方面如此一丝不苟,于是对接下来的旅程愈发期待起来。
跟随《归义军衙府酒破历》的历史脚步
进入第 16 窟之后周遭建筑、壁画、造像依然细节满满,从任何角度看过去都有着照片般的质感,但这一切其实都是 3D 建模场景。稍微有一些游戏开发知识的人都能看出,还原这种高精度场景背后的工作十分繁复,包括素材采集、拼接、调色等等,最后还得将成品优化之后压缩到合适的规格,同时又不能让贴图品质出现明显的失真,从最直接的视觉观感来看,「数字藏经洞」明显交出了一张令人满意的答卷。
运用腾讯自研的云游戏技术,高达 36GB 数据量的程序所有画面渲染其实均在云端完成,从技术角度为图像的精度提供进一步的保证,不过这也导致「数字藏经洞」只能在联网条件下运行。
当然,受客观运行平台和环境的限制,想面面俱到显然是不可能的,这头保证了画面品质以及贴图精度,操作体验方面难免要打些折扣。具体来讲,「数字藏经洞」的运行帧数始终比较低,无论是初始的主视角体验阶段,还是之后控制虚拟角色以第三人称穿越时空的阶段,不管角色移动也好、点击道具使用也好,都有比较明显的延迟以及所谓不跟手的情况,对体验有一定的负面影响。
不过整个过程体验下来并没有遇到恶性 Bug 或是程序崩溃等严重影响体验的情况,重复几次依然能很顺畅地一跑到底,在稳定性方面可以给一个好评。
接着再回头说说「数字藏经洞」的主要内容 —— 以主视角进入第 17 窟藏经洞之后,就可以通过点击画面上的蓝色莲花状互动点触发时空穿越的情节,这时候玩家可以从预设的 6 个形象里选择一个回到过去的时空,在工笔水墨画风格的敦煌莫高窟场景附近与多位历史人物互动,包括唐代的洪辩大德、宋代的道真大师以及清末王道士等,亲自体验敦煌研究院收藏的 001 号文物《归义军衙府酒破历》从诞生到被封入藏经洞、后来被分割成三段散落海外,最终又部分回归的故事。
全程语音以及不时穿插的 CG 过场动画起到了十分显著的气氛烘托作用,虽然每一段小故事的篇幅都不长,毕竟整个「数字藏经洞」的全程体验也就 30 分钟左右,但在游览过程中并不会感觉内容匮乏,玩过一次之后反而产生了重头开始看看是否有所遗漏的冲动。
在藏经洞前遇见王道士
在单纯的 NPC 对话、控制主角来来往往之外,制作者还加入了一些简单的小游戏用来增强探索过程的互动性,包括开凿藏经洞、搜集经卷、封闭洞穴还有绘制表面的壁画等等,提示清晰、过程简单,不会影响玩家游览以及欣赏精美的工笔美术场景以及通过数字修复、3D 建模技术复原的《归义军衙府酒破历》等一批重点文物。
总结
悠久的历史、灿烂的古文明给我们留下了无数文化瑰宝,那些光华灿烂的贵金属制品、巧夺天工的器皿固然珍贵异常,适合放在博物馆的展柜里接受众人的欣赏与赞美,但另一方面,潜藏在古文书、古画中的尘封往事以及文化内涵同样值得被更多的人所知晓。
我们向来不缺辗转曲折、荡气回肠的历史人物经历以及各种文物故事,缺的是兼具精品化和大众化,触达范围足够广但又具备新颖表现形式的传达手段,这样才有可能吸引更多新生代用户真心实意地去关注文物、关注文物保护以及一件件文物背后的文化内涵。
此前已经有过颇受好评的文物主题综艺栏目、纪录片,这诚然也都是在成熟的渠道以成熟的形式打造出来的优秀作品,但看到「数字藏经洞」这样以云游戏为形式的精美互动型文博产品之后,我心中又燃起了新的希望 —— 互动程序本身只是众多内容表现形式里的一种而已,它所能承载和传达的信息也可以是多元化的,可以是为主流舆论所接受的,而不应该由于其形式上的特性而遭到先入为主的误解。
「数字藏经洞」就是一个很好的例子,其本质上就是一个短小精干的新形态文博产品,凭借精美的画面、高精度的建模、精巧的故事编排在很短的时间里让我这个门外汉对藏经洞、对敦煌莫高窟、对那些散失的文物有了十分感性的初步认识,并且产生进一步深入学习的冲动,这可能是多少次走马观花的参观、多少次心不在焉的语音讲解都无法达到的效果。
想要体验这段奇妙的旅程,只需要拿出手机搜索「云游敦煌」微信小程序即可。越过这道近乎等于 0 的门槛,就能穿梭千年时空,在画卷般的场景中寻觅与感受莫高窟藏经洞的独特魅力。
PS:除「云游敦煌」微信小程序以外,还可以通过 PC 端访问「数字敦煌」网站主页进入「数字藏经洞」。
优点
访问门槛低,随时可以体验 真实 3D 场景与 2D 美术都有不凡的品质 严谨的历史背景知识缺点
内容较少,全程体验约 30 分钟 部分场景操作略有卡顿评测成绩
尽管体验时间很短配资网址,但在微信小程序的框架中能实现这样的云游戏互动体验依然令人惊喜,在精美的美术效果中扮演虚拟人物体验藏经洞以及一件珍贵文物千年的历史。
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